Потому что поклонники Саги ожидали бы экзотических локаций и множество инопланетян, но на телевизионных бюджетах невозможно возить съемочную группу по пустыням и соляным озерам. Сегодня эта проблема решена: основная съемочная группа просто не выезжает за ворота киностудии. Несколько десятилетий для подобных сцен использовали хромакей. Проблема в том, что на блестящих и металлизированных поверхностях, например, доспехах, получаются синие или зеленые отблески. На съемках сериала «Мандалорец» эти проблемы были решены с помощью новых технологий, которые позволили создать зрелищные миры «Звездных войн» в относительно маленьком павильоне. Создание среды «Нашей задачей было создать практически реальную среду, — рассказывает со-продюсер шоу и со-оператор Грейг Фрейзер. — Среду, которая позволила бы не только выстроить композицию кадра для последующей работы, но и снять все сцены в реальном времени. Чтобы актеры были соответствующим образом освещены, вписывались в среду и все это — сразу в момент съемки». Сегодня это можно сделать с технологией, которая является наследницей рир-проекции: динамический, фотореалистичный фон, который выведен на огромный светодиодный экран на стене и потолке. Этот фон представляет собой любую экзотическую локацию, заранее сгенерированную в 3D и синхронизированную в реальном времени с данными по расположению камеры. Если такой контент был создан заблаговременно, то размещенные на переднем плане актеры, части декорации и реквизит создают окончательную картину. На «Мандалорце» такой светодиодный павильон назывался the Volume. В данном случае это можно перевести, как «Пространство». Технически этот термин означает любое трехмерное пространство, в котором разворачивается захват движения. «Мне понравилось работать с подобными технологиями еще на „Книге джунглей“ (2016) и „Короле льве“ (2019), где мы сняли виртуальной камерой весь фильм, — говорит шоураннер сериала Джон Фавро. — У меня уже был опыт с частичным видеоэкраном на пилотном эпизоде сериала „Орвилл“ (2017). У нас собралась отличная команда из компаний: ILM, Magnopus, Epic Games, Profile Studios и Lux Machina. Мне показалось, что у нас есть отличный шанс добиться нужной цели». «Технологию the Volume довольно сложно понять, если вы не стоите там на фоне экрана с проекцией и не двигаете камеру сами, — считает Фрейзер. — Это не рир-проекция, это не транслайт (фото-задник на пленке, подсвеченный с обратной стороны), потому что это фотореалистичное трехмерное изображение, которое выдает реалистичный параллакс (изменение расположения объектов заднего плана относительно друг друга) для съемочной камеры. Оно не анимировано заранее, оно генерируется в реальном времени с помощью игрового движка». «Этой технологии не существовало, если бы мы не доработали то, что начали на других проектах, — продолжает Фавро. — Тогда мы использовали игровой движок, захват движения и виртуальные декорации, которые рендерили после основной работы. Так что, визуализация изображения в реальном времени — это следующий шаг». В случае «Мандалорца» the Volume представляло собой полукруглый светодиодный экран высотой шесть метров, полукругом на 270º и визуальным диаметром 22 метра. Стена состояла из 1326 светодиодных экранов с пикселем 2,84 мм. С потолка свисал еще один светодиодный экран, который представлял собой осветительный прибор. Его заменяют небом на этапе постпродакшна. На оставшихся 90 град. пространства — позади камеры — стоят две плоские стены 5,4 на 6 метров еще из 132 светодиодных экранов. Эти панели можно убирать с дороги или передвигать вместе с камерой. «The Volume позволяет снимать в любой среде под одной крышей, — говорит VFX-супервайзер ILM Ричард Блафф. — Мы можем снимать пустыни из лавы на Наварро утром и песчаную пустыню Татуина вечером. Конечно, есть некие технические нюансы переключения пространств, но мы иногда действительно снимали в разных локациях утром и вечером». «Большую часть сцен мы завершали прямо в камере на съемках, — продолжает Джон Фавро. — А работа над теми, что требовали постпродакшна, была сильно облегчена и сокращена, потому что мы принимали все творческие решения на основе того, что видели перед собой». При работе с традиционной рир— или фронт-проекцией, чтобы вся сцена выглядела убедительно, камера должна либо быть статичной, либо двигаться по заранее определенному пути. И ракурс камеры должен совпадать с ракурсом проектора для достижения правильной перспективы и параллакса. «Мандалорец» не первый продукт, на котором использованы светодиодные экраны для съемки фона. Но главное, что отличает его от других примеров — это возможность двигать камеру, получая достоверное изображение в любой точке съемки. Сегодня статичная камера — это устаревший элемент. Такой стиль съемки категорически не подходит фантастическому сериалу. Поэтому команде пришлось найти способ связать движение камеры с генерацией фона в реальном времени. Работа велась в сотрудничестве с художником-постановщиком шоу Эндрю Джонсом и визуальным консультантом (и художественным руководителем ILM) Дагом Чаном. Где было возможно, команда выезжала на реальную локацию и производила ее фотограмметрию для создания 3D фото-сканов. Эти данные потом стали основой для виртуальных трехмерных декораций, которые дополнительно отредактировали для воссоздания эстетики мира «Звездных войн». Если реальной локации не существовало, ее создавали силами VFX-команды ILM. Потом все элементы загружались на игровую платформу Unreal Engine, которая и обеспечила живым изображением локации. И это изображение могло в реальном времени подстраиваться под расположение и ракурс камеры. Третий шот первого эпизода сериала продемонстрировал эту технологию во всей красе, воссоздав ракурс и параллакс объектов при движении камеры. Это стало возможным благодаря интеграции работы игрового движка с технологией захвата движения.
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев