Ускорение 3D-моделирования в 3DS MAX. Настройки, оптимизация и фишки
При моделировании человек крайне много времени уделяет промежуточным операциям, лишним кликам и просто большому пробегу мыши по экрану, от одного угла в другой. Все эти секунды или их доли складываются во вполне себе большой временной отрезок. Речь идет о проектах, которые длятся десятками/сотнями часов, неделями и месяцами. Сумма впустую потраченного времени по итогу будет равна часам или десяткам часов. И дело не только в сэкономленном времени, правильная организация рабочих процессов даст вам больший комфорт при моделировании и снизит общую усталость к концу рабочего дня.
Многое зависит от удобства интерфейса и его настроек. Ниже приведу основные рекомендации, которые крайне желательны к использованию. Итак:
Квады
Контекстное меню вызывается во вьюпорте правой кнопкой мыши. В нем убираем всё, что не используем и отправляем в него все свои операции и команды, которыми вы пользуетесь в большинстве случаев при моделировании, в том числе модификаторы. Квады разделены на 4 раздела. Соответственно разные слоты разбиваем тематически. Например, в первый создание основных примитивов, во-второй, работа с подобъектами, в третий общие операции и в четвертый модификаторы и основные тулзы. Использование квадов очень прилично снижает пробег курсора по экрану. Вам нет необходимости тянуться от объекта к Control panel с инструментами и модификаторами. Такой прием считаю мастхэв для всех. Если будет сложно привыкнуть в первое время, стоит пересилить себя и переучиться. Сэкономите по итогу массу времени. Настройка в этом меню: Customize -> Customize User Interface... -> Quads
Пример настройки
Блок модификаторов
На одних Квадах скорее всего работать не получится, поэтому стоит настроить блок часто используемых модификаторов. В пределах 12-14 штук будет достаточно. Ими стоит пользоваться реже, чем квадами, но под руками этот блок должен быть. Настраивается в Control Panel. Правой кнопкой мыши по меню Modifier List.
Ширина Control Panel
Для уменьшения времени поиска инструментов и прокрутки, рекомендую расширить панель до двух колонок. Редко используемые блоки можно перенести в самый низ. Так будет удобнее.
Хоткеи
Кроме настроек интерфейса, обязательно использование хоткеев. Без них никуда. Можно использовать дефолтные, можно кастомные, по желанию. Даже самые простые - выбор подобъектов в Editable poly – кнопки 1, 2, 3, 4, 5 снизят пробег мышки и уменьшат время моделинга.
RappaTools
Набор полезных скриптов. Крайне достойный инструмент для 3D-моделирования с большим количеством функций. Рекомендую включить и использовать панель RappaTools. В ней есть весь инструментарий для повседневного моделинга и много полезностей. Также присутствует хорошая фича – HotBox. Подобно Квадам, в ней найдете все нужные операции и команды. Один из самых хардкорных вариантов - переход в режим Expert с использованием всё тех же Квадов, панели RappaTools + HotBox и хоткеев. В этом случае практически вся площадь монитора будет использоваться под вьюпорт, что избавит вас от нагромождения второстепенных меню.
Режим Expert
HotBox
Размер вертексов
Размер вертексов при дефолтных настройках Макса имеют значение 2. Рекомендую поставить 3-4. Будет удобнее работать. Настраивается здесь Customize -> Preferences -> Viewports -> Show Vertices as a Dots -> Size
Темная тема
Поставьте темную тему. Будут меньше уставать глаза при долгой работе.
Customize -> Customize User Interface... -> Colors
Размер иконок
Для увеличения полезной площади вьюпорта на мониторах с диагональю более 27” и разрешением от 2К имеет смысл поставить маленькие иконки главной панели. Customize -> Preference снять галочку с Use Large Toolbar Buttons и перезагрузить Макс.
В дополнение приведу несколько скриптов, которые также увеличивают скорость работы. Вы меньше станете отвлекаться на чисто технические операции, которые не влияют на результат вашей работы, а только отнимают время.
Copitor
Дает возможность копировать и вставлять модели из одного открытого Макса в другой. При этом важно, что бы пути проектов в них указывали на одну папку. Иначе работать не будет.
UV Tools
Второстепенный инструмент, помогающий в работе с UV. Но, кроме этого, в нем есть полезная фишка - Assign checker material. Назначает чекер одной кнопкой, одной кнопкой и удаляет, возвращая назначенный до этого материал. Очень полезно при работе с разверткой или лодами.
Instance tool
Скрипт для работы с инстансами.
RizomUV Bridge
Если вы разворачиваете в RizomUV, то рекомендую поставить бридж из Макса. Сэкономит время.
Все эти рекомендации зачастую кажутся переоцененными, но на практике на долгих проектах вы ощутите разницу.
Статья автора «Записки 3D-шника» в Дзене ✍: Бывают ситуации, когда при импортировании сторонней модели, она имеет повороты по осям, причем не кратные целым градусам, а трансформы сброшены.
Статья автора «Записки 3D-шника» в Дзене ✍: Vertex Color - значения от 0 до 1 (или от 0 до 255), которые могут быть добавлены к точкам полигональной сетки.
Статья автора «Записки 3D-шника» в Дзене ✍: Использование UV развертки не заканчивается использованием только для традиционных задач: наложение текстур, запекание нормалки и т.д.
Статья автора «Записки 3D-шника» в Дзене ✍: Для начала необходимо уточнить. NDA - non-disclosure agreement. Что в переводе с английского: «Соглашение о неразглашении».
Нет комментариев