Для тех, кто не в курсе — наркотики это не только те, которые «запрещенные», но и «легальные». Например, алкоголь и табак (никотин) — это самые обычные наркотики. Тот факт, что большинство людей не знают об этом, говорит о том, что дело тут нечисто.
Пропаганда есть в фильмах, как правило это «ненавязчивые» упоминания, когда кто-то просто так закурил, либо персонажи обсуждают что-то в баре за кружечкой или стаканчиком чего-то. Смысл пропаганды:
• для всех — создать впечатление, что алкоголь и табак «это норма» (с)
• для человека с зависимостью — вызвать мысли (лишний раз напомнить) о том, что можно выпить/покурить
Эффективна ли такая пропаганда? Очень. Потому что огромный процент людей уверен, что алкоголь и табак это допустимо.
👉Как дела обстоят с играми
Об играх я пишу потому, что возможно именно полностью вымышленные и спроектированный мир позволит вам осознать, что наличие наркотиков «в кадре» не случайно. Если с фильмами еще можно сказать «это случайно попало в кадр, так как создатели кинА не могут за всем уследить», то объекты в мире, полностью созданном разумом человека, явно были добавлены с каким-то умыслом.
Количество наркотиков (не забываем, что алкоголь и табак входит в это понятие) в играх такое же, как и в фильмах. В среднем в топовой игре о наркотиках напоминают каждые 5-15 минут. Это могут быть курящие персонажи, словесное упоминание, пачки лежащие на столах, окурки разбросанные по игровому уровню, бутылки. И почти в любой современной игре (бюджет разработки которой десятки миллионов долларов, например, GTA 5, Far Cry 4, Prey, Fallout 4, Battlefield Hardline), вы будете каждые 10 минут натыкаться на какой-нибудь из наркотиков.
👉Давайте анализировать
Полностью созданный разработчиками мир, туда не могло случайно что-то попасть, каждый предмет нужен для определенных целей, в том числе и предметы «декорации» для создания обстановки.
Как правило предметы (либо словесные упоминания о них) встречаются через определенные промежутки времени в процессе всего прохождения. То есть, практически не бывает так, что проходя в игру за 40 часов, вы только в одной локации встретите много «наркотиков», а остальные 39 часов игры пройдут без напоминания о них. Как правило каждые 5-15 минут игрок видит на экране что-то связаное с сигаретами или алкоголем.
Почему так? Потому, что нужно постоянно «долбить» в мозги человека, чтобы внушение прошло. Внушение повторением так работает: если за 10 минут человеку 100 раз сказать внушаемую мысль, то это гораздо менее эффективно, чем растянуть эти 100 раз равномерно в течение дня.
Пожалуй, единственный аргумент, в защиту «невинности» разработчиков звучит так: «в реале люди пьют и курят, поэтому разработчики для повышения реалистичности добавили в игру наркотики». Это единственный аргумент, потому что другие легко разбить, а этот самый трудный. Для тех, кто давно в теме, это вообще не аргумент, а просто «глупость», но если вы никогда не встречались с технологиями пропаганды (внушения/управления массовым сознанием) в фильмах, то, скорее всего, скажите именно его.
Но давайте думать, а действительно ли это повышает реалистичность? Представьте, что в игре вообще ни разу не встречаются наркотики ни в каком виде, и после этого ответьте на вопрос: стала ли для вас игра менее реалистичной? Хорошо представьте это, и почувствуйте, есть ли ощущение, что стало чем-то хуже?
Точно также и с фильмами, возьмите свой любимый фильм, и представьте, что в нем никто не курит и не пьет, - в идеале это надо делать прямо смотря файл с фильмом, перематывая на разные сцены, и представляя, что персонаж в данный момент просто без сигареты. Неужели от этого станет хуже? Кстати, вы обратили внимание, что я даже не ставлю под сомнение тот факт, что в вашем любимом фильме пьют и курят? Это потому, что 90% фильмов содержат упоминания наркотиков, если даже обошлось без сцены курения и травления алкоголем, то на фоне могут быть бутылки либо кто-то голосом озвучит.
👉Как выглядит пропаганда в компьютерных играх
Для тех, кто знаком с пропагандой в фильмах, ничего нового. Самый простой способ пропаганды — это распихать по игровой вселенной бутылки, пепельницы с окурками, пачки или сигары. Нередко просто добавляют персонажей, которые курят или пьют. Причем они могут быть как «фоновыми» персонажами, которые нужны лишь для наполнения игрового мира, так и сюжетными, когда сцены курения и травления алкоголем показываются в заставках к уровню.
Есть способы и более мощные, например, в Far Cry 4 главный герой, за которого и играет пользователь, вынужден колоться наркотиками в процессе игры. Причем избежать этого никак нельзя, игру невозможно пройти, если это не сделать — таков сюжет. Как и в фильмах, так и в играх, разработчики любят показывать эффект от наркотиков. В этой игре уколовшись персонаж испытывает прикольные галлюцинации, изменяется музыка на прикольную. А теперь подумайте — это симулятор «употребления» наркотиков или игра совсем о другом?
GTA 5 также не смогла обойтись без того, чтобы показать прямо на игроке эффект от наркотиков. Во всех вышеупомянутых играх в процессе обычного прохождения наркотики встречаются каждые 5-15 минут — это чаще, чем прерываются телепередачи рекламными блоками!
Возможно, вы не осознали полностью: представьте, что ребенок играет в игру весь день, допустим целых 8 часов. Сколько раз он встретит упоминание о алкоголе, табаке и запрещенных наркотиках за все это время? Допустим они встречаются каждые 10 минут, в 8 часах 480 минут, 480/10=48 раз.
В большинстве случаев это будут «фоновые» упоминания. Например, в GTA 5 это может быть прохожий с сигаретой, в доме главного героя будет стоять алкоголь, на столе пепельница с сигаретой, на улице рекламный баннер про бар.
Чуть реже встречается другой тип, назовем его «дополнительное взаимодействие». Это когда по сюжету необязательно «употреблять» наркотик, но все-таки игровой смысл в этом есть. Например, в игре S.T.A.L.K.E.R для того, чтобы избавиться от радиации необходимо выпить водку, также можно воспользоваться «Антирадином», но иногда такой возможности нет, поэтому персонажу приходится использовать алкоголь, у него есть минус — показывается эффект опьянения через «шатание» камеры.
В игре Prey 2017 чтобы добыть ресурсы можно взять использованную сигару, это при том, что в игре достаточно ограниченный выбор что можно собирать, но место для сигары нашлось. А чтобы избавиться от страха в Prey нужно выпить алкоголь, множество видов алкоголя раскидано по игровым уровням, то есть он не только «употребляется» игроком, но и постоянно попадается на глаза.
И третий тип наиболее редкий, это когда по сюжету просто гарантированно надо будет пить, курить или принимать другие наркотики, как правило, это сопровождается еще детально и максимально реалистичной демонстрацией так называемого «прихода» от наркотиков. При этом нередко персонаж получает какие-то бонусы, вроде супер-силы, замедления времени, повышенной выносливости. Что характерно - «употребление» наркотиков в играх обычно не дает отрицательных эффектов, если они есть, то положительные перевешивают; «прикольный» эффект от прихода показывают, а эффект ломки нет.
В фильмах ситуация аналогичная — вспомните, сколько вы видели фильмов, где во всех деталях целые минуты хронометража уделяют тому, как персонажи пьют, и вспомните, сколько времени уделяли похмелью. Как правило похмелье вообще не показывают.
👉Как работает пропаганда
У вас наверняка возник вопрос: какой смысл это пропагандировать, если любой человек знает, что наркотики вредны, и что есть похмелье? Чем пропагандистам поможет умолчание об отрицательных эффектах и выпячивание того, что можно посчитать положительными, ведь все всё знают?
Если бы всё так было просто. Неужели вы думаете, что для антипропаганды достаточно просто рассказать о вреде наркотиков? О вреде все прекрасно знают, и наркоман со стажем, вкалывающий дозу, чтобы избавиться от ломки, и начинающий молодой человек, который первый раз в клубе пробует что-нибудь.
Дело не в знании. Знание это «логика», дело в желании, а желание это «эмоции». Часто не стоит принимать решения сгоряча, ведь эмоции заставляют нас делать то, о чем мы жалеем, когда голова остынет. Но ведь в эмоциональный момент мы же знали о вреде поступка, но все равно поступили не так, как говорила логика. Выходит при принятии решения сыграло не знание о вреде действия, а эмоция.
К нашей теме это относится так — человеку с помощью игр и фильмов множество раз «закрывали глаза» на отрицательные стороны наркотиков, концентрируя внимание на так называемых положительных. В результате, даже зная всю правду, человек принимает неверное решение.
Но тут многофакторная ситуация потому, что кроме этого существует и банальное внушение. Посмотрите на персонажей в играх или фильмах — там все постоянно пьют и курят, и как правило, никому это не вредит. Никто не кашляет от сигарет, все выглядят бодро, а в некоторых фильмах специально показывают, как активно «бухающие» персонажи обладают потрясающей ловкостью и силой. Например, пьющий Джек Воробей (капитан Джек Воробей) из фильма Пираты Карибского Моря, особенно из 5 части; Джейсон Стетем в каком-то фильме; Джеймс Бонд, который заливает в себя нереальные количества алкоголя. В результате на эмоциональном уровне у зрителя создается впечатление, что можно как они — пить и быть не просто «как огурчик», но даже лучше.
Когда человек принимает решение «употребить» алкоголь, то в его голове неуловимо для сознания вспыхивает на один момент вышеописанный образ из фильма. И даже понимая, что это не реальный опыт, а выдуманный из фильма, человек полагается на «авось», надеясь, что дыма без огня не бывает, и раз это показано в кино, значит, есть шанс, что так и будет. Именно постоянное наблюдение таких образов в каждом фильме и во многих играх создает впечатление, что алкоголь допустим.
Схема гораздо сложнее, чем описано тут, есть еще факторы, но этого уже достаточно, чтобы задуматься, понаблюдать за играми или фильмами, проследить за своими мыслями.
Автор Константин Орлов https://vk.com/orkons
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев