Ранее в серии из животных присутствовали лишь неопознанные птицы, а также голуби, чайки и водная фауна. Но с GTA 5 все меняется. В игре будет представлена действующая экосистема с дикими животными. Собаки Из первого трейлера V нам стало понятно, что в игре, впервые в практике Rockstar, будут присутствовать животные не для фона, а реально участвующие в геймплее. Пока еще неизвестно, каким именно образом они будут влиять на игровой процесс, но уже сейчас понятно, что: во-первых, животные реагируют на мир. Во-вторых, реагируют на педов. Судя по всему, собаки в игре будут представлены различными породами. По внешнему виду их, извлеченному из первого трейлера, можно сказать, что в GTA 5 есть ротвейлер (боксер?) и овчарка (доберман?). В чем будет смысл собак в игре? На данный момент нам известно лишь об охранной функции «лучших друзей человека». Т.е., если вы проникаете на территорию, охраняемую собаками, они гарантированно подпортят ваш внешний вид. Чайки Эти морские птицы есть по крайней мере в двух эпизодах из трейлера. Ничем особым отличиться не могут, так как нечто летающее над водной гладью мы в Grand Theft Auto уже видели и не раз. У этих, разве что, хорошая детализация тушек и плавная анимация, чему не мог бы не позавидовать даже главный герой GTA 3. Морские животные В игре можно, при помощи дайвинга, изучать океанские глубины, заплывать в подводные пещеры. Но что все это без пестрых и быстрых рыб? Разве это похоже на реальный мир, к которому так стремятся Rockstar? Нет. Пока что об этом нет точных сведений, но вполне вероятно, что морская фауна тоже будет присутствовать.
0
1 Комментировать
Класс! 2
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Список транспортных средств В исходных файлах Max Payne 3 был найден следующий список транспорта, с большой долей вероятности, относящегося к GTA 5: Автомобили: apc bobsleigh benson biff bobcat boxville buccaneer burrito brzbus casco cadge car_brzhatchplc car_brzsedanplc car_brzhatchjnk car_brzsedanjnk carga cavalcade cognoscenti cs2000 chavos dukes dune feroci forklift futo furzen fxt gant hauler minivan infernus patriot phantom prairie police rancher rhino schafter seinove skimobile taxi vanpony willard winky trash railmu flatty snowplough Мотоциклы: enduro jz125 z75 faggio2 spike Вертолеты: autogiro bchopper annihilator bentham maverick hind napalm scamp heli_vcpf heli_tfe Самолеты: cuban800 Водный транспорт: squalo bassboy chika fisher fishboat_a fishboat_b fishboat_c fishboat_d, marquis reefer tropic gunboat sabs_boat small_gb2 dinghy p_mi_botfsh whaler woody woody2 sporto tinny tug contbo smug edsboat Поезда: cablecar chairlift subway_lo subway_hi train_carg trainf_carg trainr_carg train_int lighty
Список транспортных средств В исходных файлах Max Payne 3 был найден следующий список транспорта, с большой долей вероятности, относящегося к GTA 5: Автомобили: apc bobsleigh benson biff bobcat boxville buccaneer burrito brzbus casco cadge car_brzhatchplc car_brzsedanplc car_brzhatchjnk car_brzsedanjnk carga cavalcade cognoscenti cs2000 chavos dukes dune feroci forklift futo furzen fxt gant hauler minivan infernus patriot phantom prairie police rancher rhino schafter seinove skimobile taxi vanpony willard winky trash railmu flatty snowplough Мотоциклы: enduro jz125 z75 faggio2 spike Вертолеты: autogiro bchopper annihilator bentham maverick hind napalm scamp heli_vcpf heli_tfe Самолеты: cuban800 Водный транспорт: squalo bassboy chika fisher fishboat_a fishboat_b fishboat_c fishboat_d, marquis reefer tropic gunboat sabs_boat small_gb2 dinghy p_mi_botfsh whaler woody woody2 sporto tinny tug contbo smug edsboat Поезда: cablecar chairlift subway_lo subway_hi train_carg trainf_carg trainr_carg train_int lighty
•••
0 Комментировать
Класс! 2
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Список транспортных средств В исходных файлах Max Payne 3 был найден следующий список транспорта, с большой долей вероятности, относящегося к GTA 5: Автомобили: apc bobsleigh benson biff bobcat boxville buccaneer burrito brzbus casco cadge car_brzhatchplc car_brzsedanplc car_brzhatchjnk car_brzsedanjnk carga cavalcade cognoscenti cs2000 chavos dukes dune feroci forklift futo furzen fxt gant hauler minivan infernus patriot phantom prairie police rancher rhino schafter seinove skimobile taxi vanpony willard winky trash railmu flatty snowplough Мотоциклы: enduro jz125 z75 faggio2 spike Вертолеты: autogiro bchopper annihilator bentham maverick hind napalm scamp heli_vcpf heli_tfe Самолеты: cuban800 Водный транспорт: squalo bassboy chika fisher fishboat_a fishboat_b fishboat_c fishboat_d, marquis reefer tropic gunboat sabs_boat small_gb2 dinghy p_mi_botfsh whaler woody woody2 sporto tinny tug contbo smug edsboat Поезда: cablecar chairlift subway_lo subway_hi train_carg trainf_carg trainr_carg train_int lighty
Список транспортных средств В исходных файлах Max Payne 3 был найден следующий список транспорта, с большой долей вероятности, относящегося к GTA 5: Автомобили: apc bobsleigh benson biff bobcat boxville buccaneer burrito brzbus casco cadge car_brzhatchplc car_brzsedanplc car_brzhatchjnk car_brzsedanjnk carga cavalcade cognoscenti cs2000 chavos dukes dune feroci forklift futo furzen fxt gant hauler minivan infernus patriot phantom prairie police rancher rhino schafter seinove skimobile taxi vanpony willard winky trash railmu flatty snowplough Мотоциклы: enduro jz125 z75 faggio2 spike Вертолеты: autogiro bchopper annihilator bentham maverick hind napalm scamp heli_vcpf heli_tfe Самолеты: cuban800 Водный транспорт: squalo bassboy chika fisher fishboat_a fishboat_b fishboat_c fishboat_d, marquis reefer tropic gunboat sabs_boat small_gb2 dinghy p_mi_botfsh whaler woody woody2 sporto tinny tug contbo smug edsboat Поезда: cablecar chairlift subway_lo subway_hi train_carg trainf_carg trainr_carg train_int lighty
•••
0 Комментировать
Класс! 2
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Все персонажи GTA 5 Перечень персонажей GTA 5, которые встречаются в игре в тот или иной момент. Транскрипция имен на русский может отличаться от вашего представления о прекрасном (английском произношении), поэтому, специально для этого, в скобочках даны оригинальные имена. Все герои игры разбиты на группы. Главные персонажи GTA 5 — Майкл (Michael), приличные семьянин 40-ка лет; — Трэвор Филипс (Trevor Philips), лысеющий псих 40-ка лет; — Франклин (Franklin), темнокожий латинос 20-ти лет. Основные персонажи — Лемар (Lamar), темнокожий, друг Франклина; — Джимми (Jimmy), толстый, сын Майкла; — Аманда (Amanda), жена Майкла; — Трейси (Tracy), дочь Майкла; — Рон (Ron), приятель Трэвора.
Все персонажи GTA 5 Перечень персонажей GTA 5, которые встречаются в игре в тот или иной момент. Транскрипция имен на русский может отличаться от вашего представления о прекрасном (английском произношении), поэтому, специально для этого, в скобочках даны оригинальные имена. Все герои игры разбиты на группы. Главные персонажи GTA 5 — Майкл (Michael), приличные семьянин 40-ка лет; — Трэвор Филипс (Trevor Philips), лысеющий псих 40-ка лет; — Франклин (Franklin), темнокожий латинос 20-ти лет. Основные персонажи — Лемар (Lamar), темнокожий, друг Франклина; — Джимми (Jimmy), толстый, сын Майкла; — Аманда (Amanda), жена Майкла; — Трейси (Tracy), дочь Майкла; — Рон (Ron), приятель Трэвора.
•••
0
0 Комментировать
Класс! 3
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Лос-Сантос Лос-Сантос - вымышленный город в штате Сан-Андреас, основан на реальном городе Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Впервые в серии появился в GTA San Andreas, возвращение в него произошло в GTA 5. Новый Лос-Сантос не является точной копией предыдущего, хотя в нем и можно найти некоторые схожие черты. Районы и области На данный момент существует крайне усеченный список районов и шоссе, основанный на первом трейлере GTA 5 и утекших скриншотах: Vinewood - аналог Голливуда East Los Santos Little Seoul - судя по всему, азиатский район, аналог Koreatown в Лос-Анджелесе Los Santos Golf Club Vespucci Beach - аналог реального Venice Beach Downtown Los Santos Bay Del Perro Pier Автомагистраль Los Puerta Автомагистраль Del Perro Vespucci Canals Grapeseed (сельская местность) Zancudo River (горная река) Vinewood Hills Помимо всего прочего, вне Лос-Сантоса должны быть деревни, горы и множество пляжей.
Лос-Сантос Лос-Сантос - вымышленный город в штате Сан-Андреас, основан на реальном городе Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Впервые в серии появился в GTA San Andreas, возвращение в него произошло в GTA 5. Новый Лос-Сантос не является точной копией предыдущего, хотя в нем и можно найти некоторые схожие черты. Районы и области На данный момент существует крайне усеченный список районов и шоссе, основанный на первом трейлере GTA 5 и утекших скриншотах: Vinewood - аналог Голливуда East Los Santos Little Seoul - судя по всему, азиатский район, аналог Koreatown в Лос-Анджелесе Los Santos Golf Club Vespucci Beach - аналог реального Venice Beach Downtown Los Santos Bay Del Perro Pier Автомагистраль Los Puerta Автомагистраль Del Perro Vespucci Canals Grapeseed (сельская местность) Zancudo River (горная река) Vinewood Hills Помимо всего прочего, вне Лос-Сантоса должны быть деревни, горы и множество пляжей.
•••
0
4 Комментировать
Класс! 2
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 23) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Что приходит первым — создание игрового мира или список миссий от дизайнеров, под которые нужно заточить локации? Покажите нам, в чем суть тесного партнерства, которое существует между двумя дзайнерскими отделами при создании игры такого масштаба. Первым мы строим мир. Относительно небольшой коллектив создает безтекстурную версию этого мира, прежде чем что-то случится. Это позволяет получить представление о масштабах, увидеть горизонт и каждый район. Как только мы счастливы, мы создаем отдельную команду и начинаем превращать безтекстурный мир в нормальный. После того, как он создан, начинается процесс создания миссий. Некоторые идеи приходят в голову, когда мы находимся в игре, некоторые заранее пишутся на бумаге. Миссии начинаются как грубые, примитивные эскизы, но развиваются и усложняются в дальнейшем. А поскольку миссии разрабатываются, то и карта может меняться, в зависимости от их потребностей. Существует множество корректировок, а из-за некоторых миссий приходится менять карту не один раз. Как продвинулись за эти годы технологические возможности, GTA тяготела к фотореализму еще на консолях, но полностью до этого не дошла. Как сейчас обстоят дела с философией этого вопроса? Я думаю, что фотореализм, на самом деле, немного скучная вещь. Это не цель для всех, а технологическая неизбежность. Нормально понемного подталкивать Grand Theft Auto к фотореализму, но жизненно необходимо, чтобы мир и персонажи в нем имели свою собственную личность. Это просто веселее, интереснее, и - по крайней мере, для меня - гораздо более привлекательнее. В какой момент процесса создания игры вы начали осмыслять внешний вид героев? Майк Кейн (Mike Kane), один из наших арт-директоров, работает с ребятами в Нью-Йорке, это он отобрал, а затем отсканировал наших персонажей. Майк и его команда работают над этим, и развивают туда, куда нужно нам. Все это происходит так же, как и все остальные этапы развития игры. Уровень детализации за последние годы все увеличивается, а кат-сцены у Рокстар все более кинематографичные. Что вы хотите сделать по-другому или усовершенствовать в GTA 5? Главное, что мы попытались сделать, это включить кат-сцены как можно плотнее в игру, и геймплей плавно течет от события к событию. Мы постарались связать все это в единое целое. Какие новые технические средства вы использовали в движке RAGE, чем больше всего гордитесь? Есть некоторые очень хорошие достижения в области освещения и шейдерной модели, которая дает нам гораздо больше контроля и утонченности. Нарастили масштабы и новые функции, которые, по сути, отвечают за то, что мы видим больше вдаль. Мы использовали в GTA 4 рендер на 1,5 километра вдаль, теперь же вы сможете увидеть горы на самом конце карты, за много-много миль от вас. Вы даже можете увидеть огни фонарей или зданий с приличного расстояния. Все это дает миру больше солидности.
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 23) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Что приходит первым — создание игрового мира или список миссий от дизайнеров, под которые нужно заточить локации? Покажите нам, в чем суть тесного партнерства, которое существует между двумя дзайнерскими отделами при создании игры такого масштаба. Первым мы строим мир. Относительно небольшой коллектив создает безтекстурную версию этого мира, прежде чем что-то случится. Это позволяет получить представление о масштабах, увидеть горизонт и каждый район. Как только мы счастливы, мы создаем отдельную команду и начинаем превращать безтекстурный мир в нормальный. После того, как он создан, начинается процесс создания миссий. Некоторые идеи приходят в голову, когда мы находимся в игре, некоторые заранее пишутся на бумаге. Миссии начинаются как грубые, примитивные эскизы, но развиваются и усложняются в дальнейшем. А поскольку миссии разрабатываются, то и карта может меняться, в зависимости от их потребностей. Существует множество корректировок, а из-за некоторых миссий приходится менять карту не один раз. Как продвинулись за эти годы технологические возможности, GTA тяготела к фотореализму еще на консолях, но полностью до этого не дошла. Как сейчас обстоят дела с философией этого вопроса? Я думаю, что фотореализм, на самом деле, немного скучная вещь. Это не цель для всех, а технологическая неизбежность. Нормально понемного подталкивать Grand Theft Auto к фотореализму, но жизненно необходимо, чтобы мир и персонажи в нем имели свою собственную личность. Это просто веселее, интереснее, и - по крайней мере, для меня - гораздо более привлекательнее. В какой момент процесса создания игры вы начали осмыслять внешний вид героев? Майк Кейн (Mike Kane), один из наших арт-директоров, работает с ребятами в Нью-Йорке, это он отобрал, а затем отсканировал наших персонажей. Майк и его команда работают над этим, и развивают туда, куда нужно нам. Все это происходит так же, как и все остальные этапы развития игры. Уровень детализации за последние годы все увеличивается, а кат-сцены у Рокстар все более кинематографичные. Что вы хотите сделать по-другому или усовершенствовать в GTA 5? Главное, что мы попытались сделать, это включить кат-сцены как можно плотнее в игру, и геймплей плавно течет от события к событию. Мы постарались связать все это в единое целое. Какие новые технические средства вы использовали в движке RAGE, чем больше всего гордитесь? Есть некоторые очень хорошие достижения в области освещения и шейдерной модели, которая дает нам гораздо больше контроля и утонченности. Нарастили масштабы и новые функции, которые, по сути, отвечают за то, что мы видим больше вдаль. Мы использовали в GTA 4 рендер на 1,5 километра вдаль, теперь же вы сможете увидеть горы на самом конце карты, за много-много миль от вас. Вы даже можете увидеть огни фонарей или зданий с приличного расстояния. Все это дает миру больше солидности.
•••
0 Комментировать
Класс! 2
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 22) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Пешеходы всегда делали GTA шумной и живой игрой, но, как всякий, кто бывал в Лос-Анджелесе, я могу заявить, что калифорнийцы лучше доедут до нужного места, расположенного через улицу, на машине, оставив ее там, чем соблаговолят пройти пешком. Как же вы сделаете энергичный и живой город со скудным количеством педов в некоторых районах? Хотя количество пешеходов, ходящих по улицам, сокращено, всегда есть и остаются такие, которые что-то делают или просто праздно болтаются. Мы написали целую систему, чтобы справиться с ними. Все созданные на карте люди и автомобили делают свои дела, запланированные на целый день. Вы можете видеть садовника или уборщика в восточном Лос-Сантосе, утром, который ждет на скамейке свой автобус. А уже в течение дня найти их же в Беверли-Хиллз, ухаживающих за домом или садом. Эта система делает многое для придания настоящей жизни в нашем мире, и это ключ для создания в каждом районе своей атмосферы. Лос-Сантос больше, чем GTA IV, Red Dead Redemption, и GTA: San Andreas вместе взятые. Скажите с точки зрения арт-дизайна, какие основные проблемы в создании мира такого масштаба? Главная задача — держать все это в голове и постоянно двигаться вперед. Многие из нас теперь знают, что Лос-Сантос лучше Эдинбурга, но принятие этой точки зрения было настоящей борьбой. Это огромная задача в условиях производства во всех мыслимых отношениях. Есть такое большое количество районов, а их все нужно наполнить уникальными характеристиками. Но эти усилия, однако, подарили нам мир, который должен держать людей заинтересованными довольно долгое время. В GTA 5 вы даете игроку исследовать не только Лос-Сантос и пустыню, но еще и океан. Каков подход к разработке этих областей? Какие сюрпризы ждут геймеров? Мы постоянно добавляем новые функции, области и еще много чего, вплоть до самого релиза игры. Мы всегда ищем способы, которыми мы можем дать игроку новые впечатления или новые игры для различного использования; и позволить ему исследовать подводную часть мира игры — один из таких моментов. Как и в любой другой области, у подводной части есть каньоны, овраги, кораллы, и много других отличительных черт, это весело.
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 22) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Пешеходы всегда делали GTA шумной и живой игрой, но, как всякий, кто бывал в Лос-Анджелесе, я могу заявить, что калифорнийцы лучше доедут до нужного места, расположенного через улицу, на машине, оставив ее там, чем соблаговолят пройти пешком. Как же вы сделаете энергичный и живой город со скудным количеством педов в некоторых районах? Хотя количество пешеходов, ходящих по улицам, сокращено, всегда есть и остаются такие, которые что-то делают или просто праздно болтаются. Мы написали целую систему, чтобы справиться с ними. Все созданные на карте люди и автомобили делают свои дела, запланированные на целый день. Вы можете видеть садовника или уборщика в восточном Лос-Сантосе, утром, который ждет на скамейке свой автобус. А уже в течение дня найти их же в Беверли-Хиллз, ухаживающих за домом или садом. Эта система делает многое для придания настоящей жизни в нашем мире, и это ключ для создания в каждом районе своей атмосферы. Лос-Сантос больше, чем GTA IV, Red Dead Redemption, и GTA: San Andreas вместе взятые. Скажите с точки зрения арт-дизайна, какие основные проблемы в создании мира такого масштаба? Главная задача — держать все это в голове и постоянно двигаться вперед. Многие из нас теперь знают, что Лос-Сантос лучше Эдинбурга, но принятие этой точки зрения было настоящей борьбой. Это огромная задача в условиях производства во всех мыслимых отношениях. Есть такое большое количество районов, а их все нужно наполнить уникальными характеристиками. Но эти усилия, однако, подарили нам мир, который должен держать людей заинтересованными довольно долгое время. В GTA 5 вы даете игроку исследовать не только Лос-Сантос и пустыню, но еще и океан. Каков подход к разработке этих областей? Какие сюрпризы ждут геймеров? Мы постоянно добавляем новые функции, области и еще много чего, вплоть до самого релиза игры. Мы всегда ищем способы, которыми мы можем дать игроку новые впечатления или новые игры для различного использования; и позволить ему исследовать подводную часть мира игры — один из таких моментов. Как и в любой другой области, у подводной части есть каньоны, овраги, кораллы, и много других отличительных черт, это весело.
•••
0 Комментировать
Класс! 2
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 21) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Поговорим об уровне исследований Rockstar, вложенных в воспроизведение культуры и атмосферы города, так же его районов. Как глубоко вы погрузились в сбор информации? Мы дошли до крайности, чтобы убедиться, что получили атмосферу каждой области. Мы всегда делали значительные исследования, в результате чего основная часть команды занималась фотографированием, но начиная с IV все это начало развиваться действительно ускоренными темпами. Мы взяли более четверти миллиона фотографий на этот раз и наснимали много часов видео. Мы корпели над различными онлайн-картами и инструментами панорам улиц. Наша исследовательская группа создала десятки DVD-дисков, заполненных информацией, документальными фильмами, новостями, видеоклипами и т.д. Мы рассмотрели информацию о продаже автомобилей и собственности в Калифорнии, чтобы руководствоваться в создании нашего автомобильного списка. В принципе, любая информация, которую мы могли бы получить в свои руки, использовалась по назначению. Но мы не просто пытались копировать и подражать реальным местам, мы брали это за основу, чтобы брать и творить что-то более яркое и контрастное. Это легче делать, когда есть основа на прочной реальности, когда вы строите уже на чем-то, а не занимаетесь фристайлом. Когда происходит разведка на местности, Рокстар часто опрашивают местных жителей, чтобы ввести в игру различные очаги субкультуры, в которых нечасто бывают туристы. Кто рассказал вам о Южной Калифорнии? Исследовательские поездки были долгими. Мы рассмотрели огромные области. Просто узнать такой массивный и расползшийся город, как Лос-Анджелес, достаточно сложно, и это еще не включая пустыни, горы, леса, поселки и фермы. Наша исследовательская команда проделала фантастическую работу по организации этого всего и подключении нужных людей, которые показали нам все вокруг. Это были историки архитектуры, бойскауты, копы в запасе и DJ Pooh. Нам показали прекрасные места, а мы это все бережно сохранили.
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 21) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Поговорим об уровне исследований Rockstar, вложенных в воспроизведение культуры и атмосферы города, так же его районов. Как глубоко вы погрузились в сбор информации? Мы дошли до крайности, чтобы убедиться, что получили атмосферу каждой области. Мы всегда делали значительные исследования, в результате чего основная часть команды занималась фотографированием, но начиная с IV все это начало развиваться действительно ускоренными темпами. Мы взяли более четверти миллиона фотографий на этот раз и наснимали много часов видео. Мы корпели над различными онлайн-картами и инструментами панорам улиц. Наша исследовательская группа создала десятки DVD-дисков, заполненных информацией, документальными фильмами, новостями, видеоклипами и т.д. Мы рассмотрели информацию о продаже автомобилей и собственности в Калифорнии, чтобы руководствоваться в создании нашего автомобильного списка. В принципе, любая информация, которую мы могли бы получить в свои руки, использовалась по назначению. Но мы не просто пытались копировать и подражать реальным местам, мы брали это за основу, чтобы брать и творить что-то более яркое и контрастное. Это легче делать, когда есть основа на прочной реальности, когда вы строите уже на чем-то, а не занимаетесь фристайлом. Когда происходит разведка на местности, Рокстар часто опрашивают местных жителей, чтобы ввести в игру различные очаги субкультуры, в которых нечасто бывают туристы. Кто рассказал вам о Южной Калифорнии? Исследовательские поездки были долгими. Мы рассмотрели огромные области. Просто узнать такой массивный и расползшийся город, как Лос-Анджелес, достаточно сложно, и это еще не включая пустыни, горы, леса, поселки и фермы. Наша исследовательская команда проделала фантастическую работу по организации этого всего и подключении нужных людей, которые показали нам все вокруг. Это были историки архитектуры, бойскауты, копы в запасе и DJ Pooh. Нам показали прекрасные места, а мы это все бережно сохранили.
•••
0 Комментировать
Класс! 1
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 20) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Какие самые любимые особенности Лос-Анджелеса вы воспроизвели в Лос-Сантосе? Одним из наших самых больших достижений в игре является уровень детализации, в которым мы создали большой и разнообразный мир. Мне нравятся контрасты Лос-Анджелеса – здесь много как разнообразия, так и крайностей, и все это мы попытались воспроизвести. Когда мы создаем мир, мы летаем над ним и все проверяем с помощью специальной отладочной камеры. Это невероятно – с высоты в милю видеть огромный город, реки, побережье, сельскую местность, холмы, горы, каньоны, пустыни, болота, леса и все мелкие поселения, фермы, деревушки и постройки, а затем приближаться к какому-то определенному району. Начинать с достаточной высоты, чтобы видеть тени от облаков, плывущие по земле далеко внизу, наблюдать за вертолетами, птицами и самолетами, летающими вокруг, потом приближаться к земле, пока не увидим машины и пешеходов, передвигающихся внизу, а затем еще ближе, чтобы рассмотреть уникальную архитектуру области, граффити на стенах и закрашенные рисунки, бесчисленное количество выдуманных названий на вывесках магазинов и рекламу ТВ-шоу, фильмов и прочего на билбордах, а потом еще ближе, чтобы увидеть включенные вечером разбрызгиватели, орошающие траву, и лужи у шлангов автомоек или собаку, бросающуюся на забор из-за проходящего мимо пешехода, в то время как сосед разлегся на шезлонге у бассейна, наслаждаясь лучами закатного солнца. Увидеть, как парочка скользких типов трутся у магазина, готовые к стычке с любым, кто подойдет слишком близко, а затем влететь в магазин 24-7, где все – от еды до сигарет и журналов — отдельно смоделировано и затекстурировано в соответствии с придуманными нами брендами. Где пол в грязи от следов подошв, а плитка немного сдвинута. Все, что вы видите (а видите вы многое) реализовано и решено в полной мере, наполнено уникальными персонажами, транспортными средствами, миссиями и прочими особенностями. Все это ждет вас для исследования. Это впечатляюще.
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 20) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Какие самые любимые особенности Лос-Анджелеса вы воспроизвели в Лос-Сантосе? Одним из наших самых больших достижений в игре является уровень детализации, в которым мы создали большой и разнообразный мир. Мне нравятся контрасты Лос-Анджелеса – здесь много как разнообразия, так и крайностей, и все это мы попытались воспроизвести. Когда мы создаем мир, мы летаем над ним и все проверяем с помощью специальной отладочной камеры. Это невероятно – с высоты в милю видеть огромный город, реки, побережье, сельскую местность, холмы, горы, каньоны, пустыни, болота, леса и все мелкие поселения, фермы, деревушки и постройки, а затем приближаться к какому-то определенному району. Начинать с достаточной высоты, чтобы видеть тени от облаков, плывущие по земле далеко внизу, наблюдать за вертолетами, птицами и самолетами, летающими вокруг, потом приближаться к земле, пока не увидим машины и пешеходов, передвигающихся внизу, а затем еще ближе, чтобы рассмотреть уникальную архитектуру области, граффити на стенах и закрашенные рисунки, бесчисленное количество выдуманных названий на вывесках магазинов и рекламу ТВ-шоу, фильмов и прочего на билбордах, а потом еще ближе, чтобы увидеть включенные вечером разбрызгиватели, орошающие траву, и лужи у шлангов автомоек или собаку, бросающуюся на забор из-за проходящего мимо пешехода, в то время как сосед разлегся на шезлонге у бассейна, наслаждаясь лучами закатного солнца. Увидеть, как парочка скользких типов трутся у магазина, готовые к стычке с любым, кто подойдет слишком близко, а затем влететь в магазин 24-7, где все – от еды до сигарет и журналов — отдельно смоделировано и затекстурировано в соответствии с придуманными нами брендами. Где пол в грязи от следов подошв, а плитка немного сдвинута. Все, что вы видите (а видите вы многое) реализовано и решено в полной мере, наполнено уникальными персонажами, транспортными средствами, миссиями и прочими особенностями. Все это ждет вас для исследования. Это впечатляюще.
•••
0 Комментировать
Класс! 2
подписаться
Grand Theft Auto V(Официальная информация)
Стремись к большему или вали домой. Превью Game Informer ( Часть 19) ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO Чтобы понять, как создаются сложные миры Grand Theft Auto, мы поговорили с Аароном Гарбатом (Aaron Garbut), арт-директором Rockstar North. Когда вы окончательно решили вернуться в Лос-Сантос в Grand Theft Auto V, какие из элементов города из San Andreas было решено вернуть, а какие – оставить за бортом? Мы хотели, чтобы мир ощущался по-новому, поэтому, как и в случае с Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV, новый город имеет мало чего общего со старым. Вместо этого мы сфокусировались на реальных местах, реальных локациях. Некоторые элементы появятся и здесь, но скорее, как отсылки к прошлому, а не как попытки воссоздать оригинал. Это абсолютно новый игровой мир, ждущий, когда его исследуют и покорят. Либерти-Сити был пропитан духом Нью-Йорка больше, чем многие книги или фильмы. Какие особенности культуры Южной Калифорнии вы хотели бы видеть в Лос-Сантосе, но не имели возможности реализовать это в San Andreas? Наш подход и скрупулезность воссоздания игрового мира сильно усовершенствовались со времен San Andreas, поэтому сейчас сложно думать о San Andreas в данной плоскости. У нас не было возможности грамотно реализовать это в прошлом, но это область, в которой мы постоянно стараемся двигаться вперед. Чтобы город не казался декорацией или обычным игровым уровнем со слоняющимися пешеходами, а чувствовался как часть настоящего мира – с различными областями, людьми, живущими полной жизнью и настоящими местами, в которых можно жить. Главной особенностью San Andreas была культура гангстеров. На этот раз мы пытаемся охватить вообще всю современную культуру Лос-Анджелеса – со всеми ее особенностями и разнообразием, диктуемым образом жизни в городе, небольших поселениях и деревнях. Поэтому различие между San Andreas и V в том, что V гораздо обширнее. Все, что там есть, гораздо больше и продуманнее. В итоге все сводится к расширению масштаба и большему увеличению качества проработки – согласитесь, неплохая цель. Мы пытаемся заметить нюансы, которые заставляют эти места чувствоваться живыми, но и не забываем, что это город огромных контрастов. Лос-Анджелес интересен своим разнообразием. Это то, как я чувствую город: разнообразный, размашистый, больше, чем жизнь, и больше, чем просто сумасшедший. Мы немного уменьшили размах природы Лос-Сантоса - мы сжали город до такого уровня, чтобы он не казался простоватым, но и все особенности остались при нем – как безумные личности, так и моменты, которые невозможно испытать где-либо еще; чудаковатость – такая же неотъемлемая часть Лос-Анджелеса, как и пальмы с автомобильными пробками. Мы наполнили мир уникальными персонажами, проходя мимо которых, можно понаблюдать за случайными событиями или даже поучаствовать в них. Все это заставляет поверить в происходящее – мы никогда не делали подобного в таком масштабе и попросту не смогли достичь в San Andreas.
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев