В третий день декабря свой праздник традиционно отмечают компьютерные графики и дизайнеры всего мира. Дата для Всемирного дня компьютерной графики выбрана в связи с тем, что она единственная в году начинается со знакового сочетания символов: 3D — 3 December. Сначала 3December (еще одно название праздника) касался только создателей трехмерных изображений, но постепенно он охватил и все остальные отрасли, связанные с компьютерной графикой вообще.
Впервые термин «компьютерная графика» ввел инженер-дизайнер Уильям Феттер, сотрудник авиастроительной компании «Боинг», в 1960 году. Он занимался отрисовкой дизайна кабины пилотов и именно так описал свою деятельность в отчетных документах. Спустя четыре года Феттер создал первую графическую модель человека, получившую название «человека Боинга».
В 1963 году Айвен Сазерленд, американский программист из МТИ создал первый графический интерфейс — комплекс Sketchpad. Он стал первым векторным редактором, который позволял работать с точками, линиями и окружностями, с помощью светового пера. В этом же году программист Эдвард Зейджек представил миру первую компьютерную анимацию. Она показывала движение спутника вокруг Земли. Для ее создания использовалась программа ORBIT, а обработка осуществлялась на компьютерах серий IBM 7090 и 7094.
Первая советская анимация была создана в 1968 году кафедрой учебной и научной фотографии и кинематографии МГУ. Это небольшой анимационный этюд о кошке, полностью созданный Большой электронной вычислительной машиной, или БЭСМ-4, которая решала дифференциальные уравнения.
В 1972 году Эдвин Катмулл представил первое в мире 3D-изоображение. Им стала его собственная левая рука, текстурированная в виде проволочной структуры. Сейчас Эдвин Катмулл — один из ведущих сотрудников анимационных корпораций Pixar и Walt Disney Animation Studios. Именно Pixar в 1995 году создали первый в истории мультфильм, выполненный только средствами компьютерной графики (иными словами, технологии CGI) — «Историю Игрушек».
В конце семидесятых годов индустрия персональных компьютеров приближается к пику своего развития. Теперь устройства есть не только на рабочих места и в специализированных учреждениях, но и дома у каждого желающего. Именно в это время зарождается индустрия видеоигр и компьютерных игр, для которых компьютерная графика — один из решающих факторов.
С развитием видеосистемы персональных компьютеров в восьмидесятые графика становится более детализированной и лучше передает цвет. Графическое моделирование позволяет создавать полноценные трехмерные объекты.
В современных компьютерных играх и фильмах бывает сложно отличить графику от реального изображения. Во многом это связано с развитием технологии захвата изображения, или motion capture — метод анимации персонажа, при котором движения реального человека оцифровываются и переносятся на трехмерную модель.
В современном мире многие отрасли невозможно представить без компьютерной графики. Весь контент в современных приложениях это компьютерная графика, если это не программный код или звук. Хотя это определение очень условно, ведь изображения хранятся в виде двоичного кода. Одна из проблем графики, которая может быть решена уже в ближайшей перспективе, — это эффект зловещей долины. Термин придумал японский робототехник и инженер Масахиро Мори. Это феномен, обозначающий иррациональный страх и отвращение, которые возникают, когда кто-то видит робота или объект, очень похожий на человека.
Мы используем cookie-файлы, чтобы улучшить сервисы для вас. Если ваш возраст менее 13 лет, настроить cookie-файлы должен ваш законный представитель. Больше информации
Нет комментариев